AL FINAL DEL PROCÉS. UNA MICA D’ARQUEOLOGIA

Una cosa que vulguis fer però no et deixin fer.

Una cosa que t’agradaria fer molt de temps seguit.

Una cosa que fas per la que t’agradaria que et paguessin.

“They say it is love. We say it is unwaged work.”

Silvia Federici (1974)

Aquesta és una de les primeres coses que vaig demanar a aquest grup increïble que he tingut el privilegi d’acompanyat durant un any en Residència a l’INS Maria Espinalt: una cosa que vulguis fer però no et deixin fer, una cosa que t’agradaria fer molt de temps seguit, i una cosa que fas per la que t’agradaria que et paguessin.

El que hem estat fent durant tot un curs escolar ha estat trobar punts de contacte que ens permetessin unir energies en un procés de creació col·lectiva: una tasca que no va ser fàcil, d’entrada, però que de mica en mica, i mitjançant exercicis, discussions, pràctiques artístiques i intercanvi d’idees i referents, ha anat sedimentant i convertint-se en un material comú: la matèria prima de l’espectacle que hem acabat fent juntes.

Del treball als videojocs, un viatge d’anada i tornada

El meu punt de partida per a aquesta peça va ser el concepte de treball: què vol dir treballar? Per què treballem? Diners i treball, sempre van junts? Per què? Hauríem de cobrar per fer feines a casa? Hauríem de cobrar per cuidar familiars o animals de companyia? I per anar a l’institut? Vam passar diverses sessions discutint sobre treballs no remunerats, fabulant amb plans per fer-se milionària, i recorrent el barri del Poble Nou amb càmeres de vídeo, per filmar persones treballant (tot reinterpretant l’interessantíssim projecte Labour in a Single Shot d’Antje Ehmann i Harun Farocki).

Durant una visita al Teatre Lliure, vam poder recórrer tots els seus racons per entrevistar les persones que hi treballen: per exemple, la Montse Olivella ens va obrir les portes de la sastreria.
Després de recórrer els carrers del Poble Nou a la cerca de persones treballant, la pregunta es va fer inevitable: què significa treballar?

Com acostuma a passar, la clau del projecte va aparèixer accidentalment, un dia en què vam fer una pluja d’idees i un mapa conceptual sobre “diners”. Enmig d’idees tan interessants com banyeres daurades, paper de vàter fet de bitllets i aspiradores de diners, van aparèixer una sèrie de paraules que no havia sentit mai: Robux, paVos, gemas, deseos, sombreritos… Google, ajuda’m. Va resultar que aquelles paraules estranyes que apareixien amb tanta insistència eren monedes virtuals de diferents videojocs, com Roblox, Fortnite, Clash Royale, Genshin Impact o Among Us. Tot d’una em vaig adonar que, per a les meves alumnes, les monedes virtuals dels videojocs estaven molt més properes a la seva experiència vital que els diners “reals”. De fet, quan elles parlaven dels diners que, com a adults, entenem com a reals, tot el que deien queia, immediatament, dins el món de la ficció: plans inversemblants per casar-se amb un milionari, trobar la manera d’assassinar-lo i heretar la seva fortuna, o bé complots per segrestar determinats membres de la casa reial i aconseguir un rescat milionari. Però si les monedes virtuals dels videojocs són més reals per a elles que els diners “autèntics”, què passa amb el treball?

Egoisme, poder, possibilitats, i “el gran país de los dioses donde vive el pato Donald”.

Aquesta pregunta ens va portar a una segona capa de reflexió: en primer lloc, no podríem pensar que jugar a un videojoc també és una forma de treball no remunerat? Per què no, si, al cap i a la fi, ens ocupa un temps durant el qual hem de posar a prova les nostres habilitats per satisfer una sèrie de missions i objectius que, la majoria de vegades, no hem triat nosaltres? I per què no, si, al capdavall, la majoria de videojocs online no obtenen beneficis de la compra del joc en si, que acostuma a ser gratuït, sinó de les quantitats massives de jugadores que hi juguen a la vegada, i que capitalitzen a través d’anuncis, subscripcions premium, compres integrades o, fins i tot, de cotització bursària?

Aquestes preguntes van anar creixent a mesura que ens hi acostàvem cada cop més: si Minecraft fos un país i les seves jugadores en fossin les habitants, seria el tretzè país més poblat del món. Fortnite seria el vintè. Tot i que potser Minecraft o Fortnite no s’assemblin tant a països com a fàbriques: una fàbrica d’on entres i surts. Una fàbrica que converteix temps i atenció en diners. El pes econòmic dels videojocs s’ha fet evident durant la pandèmia, moment en què la utilització de videojocs i els seus ingressos s’han multiplicat exponencialment, tot convertint-se en un dels sectors de màxim creixement econòmic. Un sector que, no podem oblidar-ho, capitalitza especialment la franja d’edat de les persones d’entre vuit i quinze anys, on també queden directament compreses les alumnes de 1er d’ESO del Maria Espinalt.

L’Iker i en Tadeo ens expliquen Minecraft.

I evidentment, no podia evitar pensar que elles em rebatrien immediatament aquesta analogia del videojocs i la fàbrica així que els la proposés. Al capdavall, les videojocs són jocs i la feina és feina, i res pot ser més oposat que el treball i l’oci. Oi? Sorpresa.

Després de demanar-los que es preparessin presentacions individuals dels videojocs als que jugaven, vaig descobrir que, en molts dels seus jocs, jugaven, literalment, a treballar. “Literalment” significa que la Sara jugava a fer de cambrera en un bar, en Mario i l’Iker jugaven a tallar llenya i picar pedra en una mina, i l’Armand jugava a repartir pizzes amb una moto. Ja no calia ni tan sols pensar en allò que, en llenguatge gamer, es coneix com a “mecàniques”, per veure que els videojocs, com el treball, estaven plens de rutines, encàrrecs, treballs repetitius i situacions d’espera. La pròpia temàtica dels videojocs emulava, directament, el món del treball. Això em fa pensar, inevitablement, en allò que sovint s’ha descrit com “la gamificació” del treball contemporani: és a dir, com diferents empreses han introduït estratègies pròpies dels videojocs en l’entorn laboral per “motivar” o “dinamitzar” les seves treballadores, però sovint també per precaritzar-les. El cas d’empreses com Uber o Glovo segurament sigui el més paradigmàtic: les treballadores es converteixen en “emprenedores” amb la “llibertat” d’acceptar o rebutjar determinades “missions” i aconseguir millors o pitjors “qualificacions” segons la feina que fan o les pizzes que entreguen. A la pràctica, els algoritmes s’encarreguen de donar els pitjors horaris a les treballadores que menys mèrits han fet davant l’empresa, i d’imposar-los una pressió constant perquè en qualsevol moment pots caure del “rànquing” sino directament de la moto.

En aquest gameplay que va acabar formant part de l’espectacle, l’Ona ens explicava les millors estratègies per guanyar el màxim de diners treballant com a repartidora de pizzes a Welcome to Bloxburg.

Però la gamificació també va més enllà i s’estén d’una manera més àmplia (més massiva) a tota la societat: o és que potser amb la pandèmia no hem viscut un augment sense precedents del teletreball i hem acabat traslladant la nostra feina, relacions i, en definitiva, temps, a l’espai virtual? Fa uns dies una amiga m’explicava que, a la seva feina, després de mil maldecaps amb Zoom, Jitsi o Teams, havien acabat descobrint que la plataforma que millor els funcionava per fer teletreball era Discord. Discord: una plataforma originalment dissenyada i enfocada als gamers per jugar en línia i crear comunitats de jugadores. No acaba de ser casualitat que estiguem visquent totes aquestes transformacions i la indústria dels videojocs estigui despuntant com a sector econòmic creixent. Ja fa temps que els videojocs no tenen només a veure amb l’oci. Ni amb les persones que hi juguen.

Això no és teatre de veritat!

Ens vam fer moltes preguntes sobre treball i videojocs, però també ens vam haver d’enfrontar a la pregunta de què és el teatre. Cal dir que el grup era expert en el tema, ja que moltes de les alumnes fan teatre a l’escola o en equipaments del barri. La pregunta era, però, si el que estàvem fent a En Residència s’assemblava al tipus de teatre que elles coneixien. Algunes ho tenien claríssim: el que estàvem fent NO era teatre. De cap manera!

Un dels punts forts d’En Residència és, precisament, trencar els esquemes preconcebuts sobre què significa la creació artística, i fer-ho des del que segurament sigui el punt de vista més privilegiat: des de l’experiència de la mateixa pràctica artística. En aquest sentit, la meva metodologia de treball, basada en el pensament, la recerca i l’especulació, va xocar d’entrada amb les ganes d’acció directa de les meves joves col·laboradores. De mica en mica, però, vam anar aprenent les unes de les altres i acompassant-nos: vam compartir les preguntes i les respostes ens van donar claus per seguir endavant.

En aquest sentit, em sembla interessant fer una mica d’arqueologia de l’espectacle que vam acabar presentant, per veure com cada escena va acabar sortint d’un impuls o una intuïció que havia aparegut a l’aula/ sala d’assaig durant el procés de creació: les entrevistes que havíem fet al principi i els vídeos que havíem gravat al barri es van convertir en una maqueta d’edificis del Poble Nou que elles recorrien amb una càmera en directe, i on els vídeos apareixien a les finestres des de la pantalla dels seus mòbils; una idea que havia vingut d’un comentari de l’Ona mentre fèiem les entrevistes, que va dir que semblaven “petites obres de teatre, que passaven a diferents espais de la ciutat”.

La Mar condueix el recorregut visual a través de les maquetes.

La idea de barrejar realitat i ficció amb unes autoentrevistes en què cada alumna explicava el videojoc al que jugava en primera persona, com si es tractés d’una rutina laboral, va venir d’un exercici de càmera, que vaig introduir arran d’una presentació que havia fet la Ninna sobre com fer-se milionària.

Vam convertir les classes del Maria Espinalt en petits estudis de gravació.

El mateix enunciat proposat per la Ninna (com fer-se milionària) ens va portar al món de les youtubers que donen consells per aconseguir el màxim de diners virtuals en un videojoc, i això va acabar-se transformant en una escena en què l’Ona i la Valeria “retransmetien” els consells d’un tutorial que havíem trobat a Youtube sobre com fer-se rica repartint pizzes, i que ens va fer adonar de com de terribles eren si els aplicàvem a la vida real: des d’estar sempre de bon humor fins a treballar fins que el teu estat d’ànim baixi del tot. La pantalla de selecció de personatges de Fortnite, així com de molts altres jocs, va inspirar una de les escenes més divertides de la peça, en què en Tadeo, l’Iker, en Mario, l’Armand i l’Ona, dirigides per la Ninna i guiades per les pistes sonores de la Nisha, encarnaven diverses coreografies inspirades en els característics balls de Fortnite. Aquesta va ser una de les darreres escenes que vam fer, i que van proposar i dirigir elles d’una manera totalment autònoma, i que deixava amb unes ganes molt agradables de veure’n més.

També des del joc i el plaer va aparèixer una impressionant coreografia final amb pompons, que la Berta, la Sara, la Lara i la Mar van estar preparant i assajant pel seu compte.

El ball de motivació acaba transformant-se en una manifestació de consells.

Les entranyes del món virtual com a refugi i espai de lliure expressió quedaven exposades en una escena magnífica, en què en Maxi ens va obrir les portes de casa seva, una “mansió multimilionària” que havia comprat amb monedes virtuals dins el joc Adopt Me, i que havia decorat i organitzat de manera minuciosa, amb totes les extravagàncies d’un milionari: tres xemeneies, dos pianos de cua “que no me sirven para nada”, una piscina amb trampolí i fins i tot una sala de cinema. Una casa de nines contemporània on totes les converses i debats que havíem tingut sobre el treball, la riquesa i els diners adquirien un nou significat. Com ens explicava en Maxi, estava treballant i invertint el seu esforç a construir i decorar aquesta casa, perquè la casa on vivia era massa petita.

En Maxi ens guia per les habitacions de la seva mansió i ens ensenya el sofà des d’on fa els seus vídeos per a Youtube.

La casa d’en Maxi es convertia en una obra de teatre dins l’obra de teatre, un món virtual escenificat que s’afegia a tota la resta de materials i càpsules que vam anar treballant, i que acabaven formant un collage de múltiples aproximacions als temes i preguntes sobre les que havíem estat girant, d’una manera o altra, des de l’inici del procés. Al final, com deia la Berta, es van encendre els llums i va resultar que sí que havíem estat fent teatre, tot i que fos d’una manera diferent al que elles estaven més acostumades.

Un treball col·lectiu

Preguntar-se què és el teatre no depèn només dels temes que vam triar o la manera d’enfrontar-nos-hi; també té a veure amb entendre que el teatre és molt més que “actuar”, i que involucra molts més llenguatges i habilitats. Per a mi va ser molt important que, des del principi, entenguessin que els aspectes tècnics, dramatúrgics o escenogràfics no eren en cap cas secundaris, i que de fet qualsevol d’aquests àmbits era un espai autònom d’expressió artística. En aquest sentit, vam fer de tot: vam posar en comú idees i referents, vam discutir els continguts de la peça, vam aprendre a gravar vídeos amb una càmera i a muntar correctament un trípode, vam editar vídeos, vam escriure textos i vam aprendre també a muntar focus i a il·luminar l’escena. Vam poder treure suc del potencial musical i sonor de moltes de les alumnes, i de fet n’hi va haver que van acabar especialitzant-se en aquest àmbit; la Ninna va compondre una cançó, la Nisha va aprendre a operar una taula de mescles, la Ziyu va aprendre a fer realització de vídeo en directe, i tant la Nisha com en Mario van acabar descobrint l’estimulant món de la manipulació sonora en directe, i creant loops i afegint-hi efectes i distorsions.

El control tècnic de l’espectacle va acabar sent responsabilitat de la Nisha i la Ziyu, sense les quals no hauria funcionat res!

No vam estar soles, sinó que vam comptar amb la complicitat de quatre companyes que ens van visitar en diferents moments del procés per aportar-nos les seves pròpies eines de treball i ajudar-nos a anar més enllà del que ja sabíem: en Carlos Gallardo, manipulador d’objectes, ens va regalar una sessió inoblidable sobre com animar els objectes per explicar històries, que ens va acabar donant la clau interpretativa de com explicar els videojocs; la Xesca Salvà, escenògrafa, va conduir un taller de construcció de maquetes d’on van sortir els edificis de cartró que apareixien a la peça, tan clars i ben definits que, en entrar al Teatre Lliure, una de les tècniques en va reconèixer un parell com a edificis del seu barri; en Gerard Valverde, compositor, va introduir-nos en el món de l’electroacústica, amb l’únic ajut d’un micròfon i Ableton Live, en una sessió que va acabar amb les alumnes produint uns sons que haurien pogut ser perfectament d’un altre planeta; i, per últim, en Pau Matas, dissenyador de so i audiovisuals, va mostrar-nos el llenguatge de la càmera cinematogràfica, en una sessió encaminada a dissenyar i assajar el recorregut audiovisual entre les maquetes i les imatges del barri.

Algú sap què és un flanger? No passa res, en Gerard us ensenyarà a utilitzar-los.

Un altre espai autònom de col·laboració va ser el del vestuari: una proposta original de la Nisha on totes van acabar participant i fent les seves pròpies aportacions, i que, gràcies a l’esforç i interès de tothom, comptant-hi per descomptat el magnífic equip humà del Teatre Lliure, va acabar fent que el que havia començat com un dibuix a la llibreta de la Nisha es convertís en realitat sobre l’escenari.

No va faltar ni maquillatge!

Per a mi, la suma de totes aquestes implicacions ha estat el més important de tot el procés: aprendre que, sigui com sigui el teatre, tot el que vam aconseguir ho vam aconseguir gràcies a l’esforç, la confiança i la dedicació de moltes persones, que heu cregut que valia la pena confiar en aquest projecte en comú i tirar-lo endavant. Veient la peça acabada, és a dir, en el moment de compartir-la amb les espectadores, pensava que era molt interessant que una cosa que normalment forma part del món privat i poc compartit, com és el fet de jugar a videojocs, s’hagués acabat convertint en quelcom que s’exposava públicament i sense prejudicis ni judicis de valor; al contrari, les noies i nois del Maria Espinalt havien sabut transformar la seva experiència de jugar a videojocs en una forma d’expressió artística, i de generar reflexions i pensament. Una pregunta que havia anat rondant tot el projecte era què significa perdre el temps, i en quins moments sentim que perdem el temps. Veient fins on aquest grup ha arribat, crec que no l’han perdut gens, el temps.

Marc Villanueva Mir